Zeichen der Macht. Donnerwacht I
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Südlich des Orklands liegt die Donnermark, ein kleiner Landstrich, der erst vor wenigen Jahren aus den Klauen der Schwarzpelze befreit werden konnte. Seither halten hier Ritter in vereinzelten Wachtürmen die Stellung, um die tapferen Siedler zu schützen, die den Bau kleiner Dörfer begonnen haben.
Das Dorf um den Turm Finstertrutz wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist.
Können die Helden der Spur aus dem Gebirge durch das Svelltland folgen und das Rätsel der Vergangenheit lösen?
Dieses Abenteuer richtet sich an eine wildniserfahrene Heldengruppe, die aber auch Zeit in der Stadt und in staubigen Studierstuben verbringen kann.
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Entdecker und Mysterienfreunde.
Genre: Erforschen alter Mysterien, Kampf-, Recherche- und Wildnisszenarien
Voraussetzungen: Neugier und Bereitschaft zur Verhandlung
Ort: Donnermark und Umgebung
Zeit: ab 1040 BF
Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel
Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent
Wichtige Fertigkeiten:
Kampf 3 von 4
Natur 2 von 4
Wissen 2 von 4
Lebendige Geschichte 2 von 4
Folgt in ca. 2-3 Arbeitstagen