Virtualität, Identität und Geschlecht im frühen Erwachsenenalter - am Beispiel des Online-Rollenspiels World of Warcraft
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Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, , Sprache: Deutsch, Abstract: [...] Es hat also den Anschein, dass WoW Männern und Frauen Ressourcen bietet, welche ihnen
in der realen Welt nicht zur Verfügung stehen. Welche Aspekte das sind und mit
welchen Problemen oder welche Bedürfuisse Männer und Frauen im frühen Erwachsenenalter
haben, dass sie die Lösung im Spiel suchen ist fraglich. Dementsprechend ergibt
sich die Forschungsfrage: Welche Ressourcen stellt World ofWarcraft für die Identität
von Frauen und Männern im frühen Erwachsenenalter bereit und welche Unterschiede
ergeben sich hieraus zwischen den Geschlechtern? Zur Beantwortung dieser
Forschungsfrage werden zunächst die zentralen Begriffe frühes Erwachsenenalter, Geschlecht
und Virtualität definiert. Danach wird das Computerspiel und im speziellen
World of Warcraft betrachtet. Hierbei wird der Spielaufbau und Spielverlauf deutlich
gemacht. Dies ist notwendig, um die Zusammenhänge zu verstehen. Die theoretische
Grundlage im Bezug auf Identität wird durch das Identitätskonzept von Lothar Krappmann
geschaffen, bevor die virtuelle Identität erläutert wird. Im ersten Teil des dritten
Kapitels erfolgt dann ein detaillierter Einblick in das Spiel Wo W im Hinblick auf Identitätsressourcen.
Der zweite Teil beschäftigt sich mit Fallbeispielen von männlichen und
weiblichen WoW-Spielern, die in Spielertypen eingeteilt werden, um ihre identitätsrelevanten
Aspekte herauszufiltern. Im Anschluss an diese Fallbeispiele werden die Ergebnisse
und im speziellen die Unterschiede zwischen den Geschlechtern aufgezeigt und
zusammengeführt. Abschließend erfolgt noch ein allgemeines Fazit. Begonnen wird nun
mit den theoretischen Bestimmungselementen.
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