Suchtpotenzial von Onlinerollenspielen und Konsequenzen für den Jugendmedienschutz
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienethik, Note: 1, 5, Ludwig-Maximilians-Universität München (Institut für Kommunikationswissenschaft und Medienforschung), Sprache: Deutsch, Abstract: Onlinespiele, vor allem die Untergruppe der Onlinerollenspiele zeichnen sich nicht durch brutale Gewaltdarstellungen aus, sondern durch die deutlich längeren Nutzungszeiten, die inzwischen in mehreren Studien belegt wurden. Der Verkaufsschlager "World of Warcraft" ist inzwischen nach Counter Strike zum zweitbeliebtesten Onlinespiel der deutschen Jugendlichen avanciert.
Spiele wie dieses bergen durch spezielle spielimmanente Faktoren ein erhöhtes Abhängigkeitspotenzial. Neben der Diskussion, ob Computerspiele überhaupt eine "Sucht" im psychologischen Sinne hervorrufen können, was diese ausmacht und wie sie in Zukunft gehandhabt werden soll, soll in dieser Arbeit auch auf die sich daraus ergebenden Ansprüche an den gesetzlichen Jugendmedienschutz eingegangen werden.
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