E-Business
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Quelle: Wikipedia. Seiten: 97. Kapitel: Customer-Relationship-Management, Consumer-to-Consumer, Consumer-To-Business, Steam, Elektronischer Handel, Onlinevideothek, Web 2.0, Mobile Viral Marketing, Social Media, The Long Tail, Mobile Marketing, Unternehmenssoftware, Virtueller Marktplatz, Electronic Customer Relationship Management, Mobile Commerce, Content Farm, E-Health, E-Mobility, Peer-to-Peer-Kredit, Crowdfunding, Marketing Planner, Games for Windows, Guided Selling, Enterprise 2.0, Online Targeting, Dynamic Social Networking System, Free, Konversion, Online-Supermarkt, Social Media Relations, Transaktionskostenanalyse, ICON-SCM, EPages, Ertragsmanagement, E-Entrepreneurship, EHealth for Regions Netzwerk, E-Enterprise, Business-to-business, Online-Exchanges, Einkaufserlebnis, MyOpenFactory, Europace Marktplatz, Supply-Chain-Finance, ABC der deutschen Wirtschaft, Digitale Güter, Customer Self Services, Demand-Chain-Management, One-Stop-Shop, E-Appointment, IT-Cluster Rhein-Main-Neckar, Triton, Uno-actu-Prinzip, Nutzenversprechen, Bluetooth-Marketing, Afterbuy, Sonaecom, Zentrada, Versandkosten, Wiederverkäufer, Österreichischer Staatspreis für Multimedia & e-Business, Social Media Targeting, Electronic Customer Care, E-Commerce, Safer Shopping, Software-on-Demand, Multilaterale Sicherheit, Mobile Business, EbXML, E-Services, Check-out, Trusted Shops, T-Commerce, Webmonitoring, Internetökonomie, Mobile Entertainment, Paywall, Electronic Business Registry Information Model, Virtuelles Gut, Type-in, XCBL, Application-To-Application, Hubwoo, Business-To-Administration, OpenTravel Alliance, Business-to-Consumer, Administration-To-Consumer, Dotcom, Business-To-Employee, Administration-To-Administration. Auszug: Steam (engl. für Dampf, Wasserdampf) ist eine Internet-Vertriebsplattform für Computerspiele, die von Valve Software entwickelt und betrieben wird. Sie verzeichnet laut Herstellerangaben über 30 Millionen aktive Benutzerkonten. Das System ermöglicht sowohl die Online-Verteilung, Wartung (Patchen) und Überwachung (DRM) der Spiele als auch die Kommunikation der Spieler untereinander, die Bildung von Gemeinschaften und die Bereitstellung öffentlich einsehbarer Spieler-Profile. Es wurde am 12. September 2003 veröffentlicht. Valves Spiele, wie Half-Life oder Counter-Strike, werden seitdem ausschließlich über Steam aktualisiert. Für Spiele dieses Herstellers ist Steam zum Registrieren und nachfolgenden Betreiben Voraussetzung. Seit Oktober 2005 kann man über das System auch eine steigende Anzahl an Spielen anderer Anbieter erwerben. Zur Benutzung ist der Steam-Client erforderlich, der als Freeware unter einer proprietären Lizenz von der offiziellen Seite heruntergeladen werden kann. Die vorangegangene Multiplayer-Plattform WON wurde im August 2004 abgeschaltet. Steams Geschichte begann im Jahr 1999 mit dem Erfolg von Team Fortress Classic ("TFC") und Counter-Strike ("CS"). Vor Erscheinen dieser Spiele erreichten die populärsten Multiplayer-Titel jeweils maximal 2.000-3.000 gleichzeitig aktive Spieler. Die Spielerzahlen von TFC und CS wuchsen über diese Grenze hinaus und hielten sich viele Jahre darüber. Daher begann Valve, die traditionelle Verwaltung von Onlinespielen zu überdenken. Dazu wurde eine zweiteilige Liste mit sofort erforderlichen sowie angesichts weiteren Spielerandrangs langfristig erforderlichen Änderungen erstellt. Diese Liste umfasste unter anderem automatische Updates, verbesserte Anti-Cheat-Maßnahmen, die Spielbarkeit ...
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