Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1, 0, Universität Osnabrück, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Medium der Computerspiele ist heutzutage weit verbreitet und längst gehört es nicht mehr
zur Ausnahme, wenn im Kinderzimmer neben konventionellem Spielzeug ein Computer oder
eine Videospielkonsole steht. Immer mehr Kinder scheinen im Alltag Videospiele zu spielen und
dafür das konventionelle Spiel mit Freunden oder "draußen" zu vernachlässigen. Studien belegen
die steigende Präsenzzeit, die Kinder vor jenen Bildschirmspielen verbringen, um damit in die
nicht-reale/virtuelle Welt zu versinken (vgl. Kap. 3.2). Eltern und Erzieher scheinen hilflos und
besorgt auf diese sich abzuzeichnende Tendenz zu blicken, einer förmlichen Dekadenz des
traditionellen Spiels, mit Sorge erfüllt, ob den jenes "unbewegliche" Spiel vor dem Bildschirm
pädagogisch wertvollen Ansprüchen gerecht wird. Es stellt sich die Frage, ob Heranwachsende
mit zunehmender Präsenz vor dem Bildschirm dennoch die nötigen sozialen Komponenten
erwerben, die für ein intersoziales Miteinander nötig wären. Aufgrund schrecklicher Vorfälle an
Schulen, die von Jugendlichen begangen worden sind, avancierte der Aufenthalt in der Virtualität
als Sündenbock. Nach Angabe vieler Printmedien, Online-Nachrichtendiensten und TVReportagen1
wurde bekannt, dass sämtliche Jugendliche, die einen Amoklauf verübten, sich mit
sogenannten "Killerspielen" in ihrer Freizeit beschäftigten. Es entstand eine Debatte über Verbot
und Abschaffung jener gewaltbeinhaltenden Spiele2, so dass auch Studien auftauchten die
verdeutlichten, dass nicht nur Spiele, die Gewalt in Spielen verherrlichen, sondern
Computerspiele allgemein als bedenklich gelten (vgl. Kap. 5). Dem entgegen setzen sich Nutzer
der vermeintlich gefährlichen Spiele zur Wehr und bestreiten dementsprechend die Gefahr und
den aggressionsfördernden Einfluss der von den Spielen ausgehen soll. Da in dieser Debatte
keine tatsächliche Gewissheit vorliegt, ob und inwiefern Videospiele Einfluss auf den Nutzer
haben, soll in dieser Arbeit die Fragestellung behandelt werden: "Steigert der Gebrauch von
Videospielen mit gewalttätigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen?". Dazu ist
es allerdings erforderlich den zur Debatte stehenden Gegenstand, das Videospiel an sich, zu aller
erst zu betrachten, bevor auf theoretischen Grundlagen der Wirkungsforschung etwas über seinen
Einfluss und Wirkung auf Jugendliche gesagt werden kann. Hierzu wird im folgendem das
methodologische Vorgehen erläutert.
Folgt in ca. 10 Arbeitstagen