Credere et ludere
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Religion mit ihren Traditionen, heiligen Schriften, ehrwu¿rdigen Gottesha¿usern und den durch Geistliche praktizierten Ritualen hat auf den ersten Blick wenig gemein mit dem Bunten, Schrillen, Wilden und Lauten in vielen¿ "Bildschirmspielen" auf Computern, mobilen Endgeräten und Videospielekonsolen. Und dennoch kommt kaum ein Spiel ohne aus: Weltensimulationen, Abenteuer- und Rollenspiele und sogar Space Shooter setzen auf religio¿se Versatzstücke und Motive, um Hintergru¿nde zu erkla¿ren.
Dieses Buch erläutert zuru¿ckgreifend auf klassische spieltheoretische Ansa¿tze und Bezug nehmend auf technologie- und gesellschaftskritische Positionen, welche Bedeutung Computer- und Videospiele heute fu¿r eine freizeitorientierte Gesellschaft haben, die ständig "online" ist.
Gemeinsam mit Erkenntnissen der Game Studies werden religions- und medienpa¿dagogische Ansa¿tze dazu genutzt, die Wirkung und Bedeutung des Mediums¿ "Bildschirmspiel" zu erkla¿ren und der Frage nachzuspu¿ren, wie Spuren religio¿ser Bekenntnisse in Spielen wirken mo¿gen.
Sozialisation ist heute auch Mediensozialisation. Kaum einem anderen Medium setzen sich Menschen aber derart ausdauernd und bereitwillig aus wie Computer- und Videospielen. Formen der Verku¿ndigung ebenso wie religiöse und politische Propaganda finden sich selbstverständlich auch dort, weil digitale Spiele la¿ngst mehr sind als bloße Mittel des Zeitvertreibs.
Mit begleitenden Beitra¿gen von Prof. Dr. em. Ju¿rgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter und Martin Lorber (Electronic Arts) sowie theologischen Erga¿nzungen von Dr. Karsten Jung.
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